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    再現性、その原因、およびリニアモーション システムのパフォーマンスへの影響を理解することは、特定のアプリケーションで必要な機能を決定し、適切なコンポーネントを指定する上で不可欠です。理想的には、モーション システムは負荷を繰り返し一貫して移動します。ある程度の許容範囲または不確実性を伴う、指定されたターゲット ポイント。この場合、「再現性」という用語は、それらの動作が互いにどれだけ近いかを表します。再現性に影響を与える要因には、システムの摩擦、ねじり剛性、負荷、加速度、バックラッシュ、および動作パフォーマンスが含まれます。

    システム性能の最も基本的な基準である再現性は、一連の動作の変動、またはより分析的には、かなりの数の位置決め試行における平均値のばらつきの幅を定義します。統計的品質である再現性は、通常、標準偏差の数に対応する分散幅によって正規分布に対して定義されます。通常、3 標準偏差の再現性 (3 シグマ) が指定されます。たとえば、再現性仕様が 0.0001 インチのポジショナを考えてみましょう。3 シグマの場合、一連の同一の動作は 99.74% の信頼度で 0.0001 インチの分散幅内に収まります。比較として、2 シグマは 95.44% の信頼区間に相当し、6 シグマは 99.9997% の信頼区間に相当します。多くの場合、モーション システムは一貫性または最小限の変動を実証するだけで済みます。より高いレベルの精度は必要ありません。このような場合、精度要件を満たすために必要な属性は再現性のみです。再現性は双方向であり、一方向の再現性はターゲットの片側のみからのアプローチのパフォーマンスを定義します。これは、ドライブトレイン内の非一定の静摩擦 (つまり、スティクション) とねじり剛性の程度の影響を受けます。スティクションは、動きを開始するために力が加えられると、離脱ジャンプを特徴とする動きを引き起こします。ねじり剛性が不十分であると、ワインドアップ(対応する出力変位を伴わないモーション入力)が発生します。双方向の再現性は、ターゲットのいずれかの側からのアプローチのパフォーマンスを定義します。バックラッシュ(双方向の再現性に寄与する反転時に失われる動き)は一方向の動きには影響を与えないため、高レベルの一方向の再現性は比較的容易に達成できます。もちろん、単一方向からターゲットにアプローチすると、スループット時間が犠牲になります。双方向の再現性はさらに要求が高くなります。

    高度な双方向再現性は、高度な単方向再現性を前提としています。親ねじ/ナット、噛み合ったギア、マルチピースカップリングなどのドライブトレイン要素間の公差は厳密に制御する必要があり、モーションシステムの機械的不感帯とみなされるバックラッシュを制限するためにプリロードを調整する必要があります。プログラム可能なモーションではシステムでは、設計者は、特定の方向に通常の動きを行う前に、小さな段階的な動きを行うことでバックラッシュを取り除くことができます。相互作用するドライブ トレイン要素の数や、コンポーネント間の遊び (または緩み) (コンポーネントが磨耗すると生じる) を最小限に抑えると、バックラッシュも減少します。転造ボールねじのバックラッシュは通常 0.001 インチ未満です。これと比較すると、バックラッシュは 0.0001 インチ未満です。高性能と最大の生産スループットが必要な場合、通常は双方向の再現性も必要になります。


    投稿日時: 2018 年 11 月 19 日
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